《Raw Data》開發(fā)商:大部分VR用戶并非硬核玩家
Survios是一家創(chuàng)辦已達(dá)五年的VR工作室。聽起來并不長(zhǎng),但考慮到現(xiàn)代消費(fèi)者VR的發(fā)展只有大約三年時(shí)間,這表明他們掌握了在這個(gè)新興市場(chǎng)中生存的特定技巧。位于美國洛杉磯的Survios至今已發(fā)行了四款作品:《Raw Data》,《Sprint Vector》,《Electronauts》,以及最新的《Creed: Rise to Glory》。對(duì)于每一款作品,他們都在積累越來越多的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
于2016年發(fā)行的《Raw Data》是Survios第一款熱門作品,同時(shí)仍然是這家工作室的旗艦游戲。它實(shí)際上屬于最早的一批VR成功故事,發(fā)售一個(gè)月即賣出了100萬美元。當(dāng)時(shí)VR市場(chǎng)充斥著各種技術(shù)演示內(nèi)容,而玩家對(duì)這樣一款真正的高質(zhì)內(nèi)容感到十分興奮。
《Raw Data》是一款相當(dāng)重度的VR射擊游戲…實(shí)際上,它對(duì)大多數(shù)人而言都過于重度。令人感到意外的是,Survios發(fā)現(xiàn)大量用戶都并非硬核玩家。
Survios的設(shè)計(jì)總監(jiān)邁克·麥克泰爾(Mike McTyre)表示:“我們?cè)谶m應(yīng)市場(chǎng)時(shí)所學(xué)習(xí)到的其中一件重要事情是,我們最初的發(fā)現(xiàn)(與實(shí)際并不相符)。”
“我們最初對(duì)市場(chǎng)的看法(是錯(cuò)誤的),特別是用戶正在尋找的內(nèi)容,以及大家會(huì)喜歡什么作品。我們是從《Raw Data》開始,而我們對(duì)某些事情是對(duì)的,對(duì)某些事情則是錯(cuò)的。幸運(yùn)的是,我們?nèi)〉昧俗銐虻闹С趾蛽碛辛俗銐虻膬?yōu)秀人才,所以我們?cè)诖_定誰才是用戶的過程中能夠適應(yīng)市場(chǎng)?!?
“這真的是我們成功的一個(gè)重要組成原因,不是固執(zhí)地認(rèn)為市場(chǎng)就是這樣,而是承認(rèn)市場(chǎng)并適應(yīng)它。與此同時(shí),知道誰是對(duì)VR感到非常興奮的人,以及誰才是消費(fèi)者?!?
沉浸感,難度和純粹享受之間的平衡十分微妙,而Survios知道他們必須視情況而做出相應(yīng)的決定。
麥克泰爾繼續(xù)道:“對(duì)于《Raw Data》,我們當(dāng)時(shí)更關(guān)注硬核游戲玩家。你可以在游戲的某些機(jī)制中看到這一點(diǎn),我們?cè)谟螒蛑刑峁┝怂膫€(gè)不同的角色類別,我們?cè)O(shè)置一個(gè)的冗長(zhǎng)的升級(jí)系統(tǒng),我們使用了相當(dāng)多的能量和按鈕。當(dāng)在你耗盡彈藥并必須手動(dòng)重新裝填子彈時(shí),事情也同樣復(fù)雜。盡管我們作為一家工作室非常喜歡這一點(diǎn),但我們學(xué)習(xí)到了很多教訓(xùn),亦即雖然有一些非常愛好者渴望更多的硬核體驗(yàn),但我們意識(shí)到絕大多數(shù)消費(fèi)者都不是硬核玩家。他們要么是一般的游戲玩家,要么是休閑玩家。因此,你可以從《Raw Data》和后來的《Sprint Vector》身上看到我們的變化,我們確實(shí)令產(chǎn)品變得更加精簡(jiǎn)?!?
但如果不是硬核玩家,他們?yōu)槭裁磿?huì)為高端游戲PC和VR頭顯支付上千美元呢?即便是標(biāo)價(jià)較低的 PS4 + PSVR 都并不便宜。對(duì)此,麥克泰爾跟其他人一樣都感到十分驚訝。
他表示:“我們現(xiàn)在知道這并不屬于硬核行為。我們最初與大多數(shù)人都做出了完全相同的假設(shè)。我們認(rèn)為因?yàn)槿腴T門檻有點(diǎn)高,所以這意味著他們必須是硬核游戲玩家。再一次強(qiáng)調(diào),VR中存在硬核游戲玩家嗎?絕對(duì)存在。肯定存在。但絕大多數(shù)用戶都是硬核玩家嗎?不,他們不是。”
“舉一個(gè)簡(jiǎn)單例子。在我們最初發(fā)布《Raw Data》的時(shí)候,游戲提供了10個(gè)任務(wù)。我們調(diào)整了所有的任務(wù),而當(dāng)我們?cè)趦?nèi)部推出游戲的時(shí)候,我們想‘好吧,我們要看看玩起來怎樣。這些任務(wù)相對(duì)容易?!覀冋J(rèn)為游戲并不困難。所以我們專門添加了難度設(shè)置,所以游戲出現(xiàn)了困難模式,以及后來的噩夢(mèng)模式。”
“但接下來,當(dāng)我們發(fā)行游戲的時(shí)候,我們統(tǒng)計(jì)了一系列的數(shù)據(jù)…80%的用戶都無法完成第一個(gè)任務(wù)。因?yàn)檫@樣,我們實(shí)際上對(duì)游戲的難度調(diào)低了大約四次,從而確保大部分用戶都能至少通過第六關(guān)。再次說明,我們可以列舉很多,很多的其他例子,但我認(rèn)為這個(gè)例子說明了問題的關(guān)鍵。存在門檻不一定代表著進(jìn)來的都是硬核玩家?!?
盡管與傳統(tǒng)PC/主機(jī)受眾存在一定的重疊(對(duì)于最新的3A級(jí)游戲,他們可以一次過玩上好幾個(gè)小時(shí)),但麥克泰爾認(rèn)為他們大多是不同的群體。
他補(bǔ)充說:“他們是喜歡VR的用戶。他們希望成為下一次革命的一部分。他們希望與這種新媒介交互,并體驗(yàn)以前從未體驗(yàn)過的產(chǎn)品。但他們絕大多數(shù)都不是那些每周開玩《使命召喚》40小時(shí)的玩家?;蛘哒f他們不是在MMO或諸如此類游戲中進(jìn)行重度游戲的人群。那些用戶仍然會(huì)這樣做,但他們不一定會(huì)在VR這樣子做。所以這是一個(gè)與大多數(shù)人設(shè)想有所出入的不同社區(qū)?!?
如果受眾如此不同,你可能認(rèn)為市場(chǎng)同樣是非常不同。這正是麥克泰爾提出的一點(diǎn)。VR是一個(gè)新興的行業(yè),而你會(huì)看到新人不斷進(jìn)入。
麥克泰爾指出:“《Raw Data》的表現(xiàn)仍然非常好。依舊有很多從未接觸過VR的新人正在擁抱這項(xiàng)媒介。然后他們會(huì)上網(wǎng)或詢問朋友有什么值得推薦的內(nèi)容,而很多人仍然能會(huì)推薦《Raw Data》。如果你從未體驗(yàn)過VR,這并不會(huì)是一款十分古老的內(nèi)容。對(duì)新用戶而言仍然是一款優(yōu)秀的體驗(yàn)?!?
“在項(xiàng)目和游戲內(nèi)容方面,《Raw Data》是一款比《Sprint Vector》或《Electronauts》更大制作的體驗(yàn)?!禦aw Data》的表現(xiàn)肯定比其他游戲更好,但我們?nèi)匀粚?duì)《Sprint Vector》和《Electronauts》的表現(xiàn)感到非常滿意。我認(rèn)為最有趣的事情之一是,它不是傳統(tǒng)的主機(jī)或PC市場(chǎng)。對(duì)于后者,從某種意義上說你在發(fā)行游戲后就會(huì)有點(diǎn)‘一勞永逸’的感覺。主要是第一個(gè)月,前三個(gè)月,這是游戲銷量的絕大部分來源,然后用戶就會(huì)把目光投向下一款游戲。但VR領(lǐng)域的情況并非如此?!?
他繼續(xù)說道:“我認(rèn)為這需要回到市場(chǎng)的理解上。它在不斷增長(zhǎng),因此產(chǎn)品的營收時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我們?cè)趥鹘y(tǒng)主機(jī)或PC領(lǐng)域看到的任何非服務(wù)類產(chǎn)品?!?
盡管大多數(shù)VR開發(fā)者都依賴于數(shù)字商店托管,但 索尼 對(duì)其最新游戲《Creed》的線下推廣同樣能為Survios帶來幫助。
麥克泰爾興奮地說道:“團(tuán)隊(duì)在這方面表現(xiàn)得非常出色,而我們對(duì)此感到非常興奮。對(duì)于我們與索尼的合作伙伴關(guān)系,這是我們第一次能夠?yàn)椤禖reed》提供物理光盤?!禖reed》成為了PSVR捆綁套裝的一部分。我們十分期待與索尼的這種合作關(guān)系將會(huì)帶來什么,十分期待這會(huì)為產(chǎn)品帶來何種機(jī)遇?!?
Survios對(duì)VR開發(fā)采取了深思熟慮的做法,為每款游戲都精心打磨了一個(gè)專門的機(jī)制。對(duì)于《Sprint Vector》,他們推出了全新的移動(dòng)機(jī)制;對(duì)于《Creed》,他們則把精力投入至提高拳擊的真實(shí)感。顯然,Survios十分重視對(duì)VR項(xiàng)目的研發(fā)投入。
麥克泰爾強(qiáng)調(diào):“我們關(guān)注的其中一個(gè)重點(diǎn)始終是創(chuàng)新。對(duì)于我們推出的每一款產(chǎn)品,它都不僅僅只是為了我們自己。對(duì)我們來說,許多內(nèi)部對(duì)話在一開始并不是‘什么題材能開發(fā)出一款酷炫的游戲?’,而是‘對(duì)于尚未實(shí)現(xiàn)或者我們可以更進(jìn)一步完善的機(jī)制或創(chuàng)新是什么?’當(dāng)我們確定了這一點(diǎn),我們就會(huì)開始制作游戲。對(duì)于適應(yīng)市場(chǎng)方面,當(dāng)時(shí)和現(xiàn)在之間的最大區(qū)別是我們已經(jīng)意識(shí)到消費(fèi)者絕對(duì)渴望高質(zhì)量的體驗(yàn)?!?
“為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),它們不一定需要大量的復(fù)雜性…《Creed》帶來了新的創(chuàng)新水準(zhǔn),我們真正專注于解決VR中的近身肉搏。只關(guān)注打擊和提高打擊感。這需要付出很多努力。當(dāng)我們第一次實(shí)現(xiàn)它的時(shí)候,你必須實(shí)際按住扳機(jī)鍵才能擊拳。你需要首先握緊拳頭,然后再出拳。握緊拳頭,再出拳。不斷重復(fù)。這是我們最初認(rèn)為什么可能很適合硬核玩家,但結(jié)果表明并非如此的經(jīng)典例子。實(shí)際情況是,這個(gè)按鈕沒理由存在。按下扳機(jī)鍵按鈕沒有任何道理。所以我們刪除了它,而這帶來了更好的體驗(yàn)。你總是握緊拳頭,只需擊拳即可?!?
“在我們的決策過程中出現(xiàn)了數(shù)百個(gè)這樣的例子。再次說明,我們需要為他們制作簡(jiǎn)化的產(chǎn)品。他們肯定想要精簡(jiǎn)的產(chǎn)品,而非硬核體驗(yàn)。但他們希望這是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。質(zhì)量是他們的要求?!?
正如開發(fā)者正繼續(xù)調(diào)整“VR的語音”,玩家同樣在學(xué)習(xí)VR交互應(yīng)有的樣子和應(yīng)有的感覺。隨著這個(gè)年輕媒介的成熟,這是同時(shí)發(fā)生在兩端的教育過程。
麥克泰爾說道:“是否存在這樣一個(gè)時(shí)刻:你可以擁有非常復(fù)雜,深入和細(xì)致的游戲,就像是《頭號(hào)玩家》。你擁有這個(gè)龐大的MMO世界,其中每個(gè)人的游戲和所有這些系統(tǒng)都在同時(shí)工作?答案是絕對(duì)的。毫無疑問,這將會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。但就目前而言…市場(chǎng)中還沒有5億人,而我們?nèi)栽谙蛲婕移占斑@些技術(shù)。在開玩《Creed》之前,沒有人真正體驗(yàn)過在VR中擊拳的感覺。在《Sprint Vector》之前從沒有人體驗(yàn)過這樣的移動(dòng)方式。重要的是,我們要真正專注于每款產(chǎn)品的主要機(jī)制,以免令第一次的玩家和新用戶感到無所適從?!?
“與PS不同,他們使用PS控制器已有數(shù)十年的時(shí)間,知道并記住了所有的按鈕,VR并不存在這樣的用戶。再次說明,這是對(duì)市場(chǎng)的承認(rèn),并且根據(jù)這一點(diǎn)進(jìn)行決策,從而為已經(jīng)玩過一系列VR游戲的玩家,為從未玩過《Raw Data》和《Sprint Vector》的玩家,以及為第一次的用戶帶來優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)。”
跟其他許多VR工作室不同,Survios同時(shí)進(jìn)軍了街機(jī)市場(chǎng)。對(duì)于每一款發(fā)行的游戲,他們同時(shí)開發(fā)了街機(jī)版本。這家工作室目前擁有超過100名員工,而且維持了相當(dāng)多樣化的業(yè)務(wù)。
麥克泰爾指出:“Survios的業(yè)務(wù)不僅只是游戲。我們擁有市場(chǎng)營銷團(tuán)隊(duì),我們有分發(fā)團(tuán)隊(duì),我們有其他不同的部門,專注于許多不同的產(chǎn)品。我們擁有自己的VR街機(jī)業(yè)務(wù),并由自己運(yùn)營。它們都非常成功。我們對(duì)此感到十分高興。”
“我們始終如一的做法是,我們所有的努力都是為了VR。但我們有一個(gè)非常整體的觀點(diǎn)和策略,我們不僅只是關(guān)于VR的某個(gè)元素。我們不僅只是關(guān)注游戲。我們?cè)陂_發(fā)多個(gè)項(xiàng)目。我不確定行業(yè)是否存在類似的VR開發(fā)商。所以我們感到非常幸運(yùn),我們一直都相當(dāng)忙碌?!?
HTC Vive port負(fù)責(zé)人瑞卡德·施泰伯(Rikard Steiber)指出,西方市場(chǎng)的VR街機(jī)正開始增長(zhǎng),但用戶統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與家用VR場(chǎng)景有很大的不同。麥克泰爾看到家用VR消費(fèi)者主要是男性,而在街機(jī)店情景,性別比大約是50:50。他指出:“但除此之外,用戶的要求非常非常相似?!?
VR開發(fā)者應(yīng)該注意到的最重要事情是,街機(jī)店的 社交 性非常強(qiáng)。
麥克泰爾表示:“我們實(shí)際上發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)消費(fèi)者都不是獨(dú)自前往街機(jī)店。大多數(shù)都是三人到四人組團(tuán)。你可能在家中安裝了VR系統(tǒng),但也許你的朋友沒有。我們發(fā)現(xiàn)這實(shí)際上是比較常見的情景?!?
跟Funomena一樣,Survios同樣相信AR。這家工作室希望能合理地匹配AR/VR的整體增長(zhǎng)。
麥克泰爾評(píng)論道:“我們所看到的全部都是增長(zhǎng)。我們看到VR出現(xiàn)了增長(zhǎng)和擴(kuò)張,以及取得了進(jìn)一步的投資。與此同時(shí),美好的事情正在到來,而這正是我們繼續(xù)專注于開發(fā)優(yōu)秀內(nèi)容的原因?!?
緩慢的市場(chǎng)增長(zhǎng)并沒有令他感到氣餒,麥克泰爾認(rèn)為這是新興技術(shù)必經(jīng)的階段。
他表示:“所有的跡象都表明VR不僅僅只是游戲玩家生活的重要組成部分,每個(gè)人在以后的某個(gè)時(shí)刻都將生活在其中。這項(xiàng)技術(shù)只需要進(jìn)一步的發(fā)展。這將會(huì)成為現(xiàn)實(shí)…還有很多未開發(fā)的潛力。我們只是剛剛開始觸及其皮毛?!?
“如果你回顧一下電視最初作為一項(xiàng)新媒介出現(xiàn)的時(shí)候,那時(shí)我們只有少數(shù)幾個(gè)電視臺(tái),節(jié)目不多。并不是每個(gè)人都擁有自己的電視,更不用說擁有多臺(tái)電視機(jī)了。現(xiàn)在,幾乎每個(gè)家庭都有一臺(tái)電視機(jī),有的還是高清晰電視,4K,LED。他們將電視機(jī)安裝在墻壁上,并且電視內(nèi)容數(shù)不勝數(shù)。但這一切并不是在第一年就成為了現(xiàn)實(shí)。這需要時(shí)間,而VR絕對(duì)能做到?!?
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